Picotta

Como se joga

Manual do Fazendeiro

Tudo o que se faz no Picotta — plantar, criar bichos, pescar, cortar árvore e montar a fazenda — e as regras de cada coisa.

Os valores desta página são lidos da configuração do jogo em tempo real. Se um preço mudar no jogo, o manual muda junto.

Texto revisado em 30/10/2026, 15:34 · números lidos agora

Nesta página

Primeiros passos

Jogar é grátis. No alfa fechado, a conta se cria só com convite, pedido por mensagem direta no Instagram @playpicotta. Você chega com a sua fazenda, 3 espaços de plantio e 50 Moedas de bônus de entrada.

  1. 1

    Crie a conta

    O jogo é só para maiores de 18 anos. Com o convite, crie a conta com o e-mail do convite (e confirme pelo link que chega) ou com o Google desse e-mail.

  2. 2

    Compre uma semente na Loja

    Você chega na cidade, e a Loja fica nela. O bônus de entrada paga as primeiras sementes — as melhores se abrem subindo a Lavoura.

  3. 3

    Vá para a sua fazenda

    Da cidade, a estrada leva à Fazenda do Velho Picotta — a antiga fazenda da lenda, hoje o cruzamento das estradas —, e dela sai a estrada da sua fazenda.

  4. 4

    Plante e regue

    Plantar e regar gastam estamina. Regue uma vez enquanto a planta cresce: sem a rega, ela estraga ao amadurecer.

  5. 5

    Colha dentro da janela

    Colher também gasta estamina. Se a janela fechar, a safra apodrece e nada vai para o inventário.

  6. 6

    Venda na carroça

    A colheita vira Moedas na carroça da Fazenda do Velho Picotta.

O mundo

O Picotta é um mundo só, com lugares ligados por estradas. Para ir de um lugar a outro, caminhe até o portal no fim da estrada: ele leva você sozinho. O minimapa, no canto, abre o mapa inteiro. Dentro das casas e das salas ele se encolhe sozinho, porque ali a sala inteira já cabe na tela; o botão de ampliar continua lá, e ao sair ele volta como estava.

Toque num lugar para ir até ele. Para usar uma coisa — derrubar uma árvore, minerar, pescar, abrir o menu de uma construção ou de um bicho —, toque e segure nela (no computador, o clique direito faz o mesmo na hora); a linha acima do botão de ação diz o que o segurar faz ali. Lojas, portas e pessoas respondem ao toque simples. A câmera acompanha você.

No celular, arraste o polegar no mapa para andar em oito direções, como as setas do teclado: o joystick nasce onde ele encostou e some ao soltar. Ele não aparece enquanto a mochila está aberta. Em Configurações › Toque você o desliga.

Perto de alguma coisa, o botão de ação diz o que dá para fazer ali — derrubar, minerar, pescar, recolher, abrir, falar, vender, ver a TV, montar — e faz com um toque; quando gasta estamina, ele diz quanto. Enquanto você planta, rega, colhe, recolhe, corta ou minera, o boneco fica no lugar até o gesto acabar.

Os atendentes andam pelo espaço deles e acenam para quem chega. Toque num deles para conversar: a fala aparece numa caixa com o rosto dele e, onde há balcão, no fim dá para abrir a loja.

No computador, o teclado também joga. Os atalhos de uma letra se desligam em Configurações › Teclado.

O teclado

  • WASD ou setasandar
  • Espaçoo botão de ação: plantar, colher, pescar e puxar, abrir, falar…
  • Enterabrir o chat; com texto, envia e fecha; vazio, fecha
  • Tabrir o chat
  • Escfechar a janela de cima; com nada aberto, abrir as Configurações
  • Ba mochila
  • Mo mapa
  • Po perfil e a aparência
  • Oos amigos
  • Las conquistas
  • Hos seus bichos

A cidade

Onde você chega. Tem a Loja (sementes, terra, a mochila e os chapéus), a Ferraria (as ferramentas, e ela compra o minério), o Pet Center (os bichos, a sela, o feno e a ração de pet), o Banco, a prefeitura (com o cartório da Dona Cida, onde se tira a licença de casamento), a taverna e a igreja, onde os noivos se casam.

A Fazenda do Velho Picotta

A antiga fazenda do Velho Picotta, o fazendeiro da lenda — hoje, o cruzamento das estradas. É aqui que fica a carroça da feirante, que compra a colheita, o ovo, o leite e a lã. No alto dela fica a pedreira, onde se quebra pedra com a picareta.

A sua fazenda

Só sua. A estrada dela sai da Fazenda do Velho Picotta.

A floresta

Mata fechada, boa de madeira. No acampamento do meio dela fica o Lenhador, que vende as construções da fazenda e compra a madeira. Dela se chega à floresta rara.

A floresta rara

As árvores mais raras, que só o machado de ouro derruba. Dela se chega ao lago.

O Vale do Lago

A cabana do Pescador e os pontos de pesca.

A montanha

O alto da serra, com as bocas das minas e pedras para quebrar com a picareta. Por dentro, as minas são um caminho de uma boca à outra, com veios de minério para quebrar com a picareta — quanto mais fundo, mais raro.

O dia e a noite

O jogo segue a hora de Brasília: à noite o mundo escurece e as luzes acendem, e de manhã ele clareia de novo. É só a cara do mundo — a planta cresce igual, a estamina volta igual e as lojas atendem a qualquer hora.

A TV da sua casa

Toque na TV da sua casa para ver o jornal do tempo: a temperatura e a sensação térmica de agora na cidade, e a previsão de hoje e dos próximos 3 dias — a chance de chover, o horário provável da chuva, a mínima e a máxima. Como a de verdade, a previsão pode errar, e quanto mais perto o dia, mais ela acerta. Entre o tempo e a previsão ficam as notícias do jogo, cada uma com o seu selo (aviso, festa, loja ou clima); a que você ainda não abriu neste aparelho leva a etiqueta “nova”, e enquanto houver uma assim a TV mostra um balão vermelho no alto.

Na cidade, ao lado da porta da prefeitura, fica o mural de avisos: uma placa de madeira com os avisos colados e a folha da previsão. Toque nele para ler o mesmo jornal da TV; quando há notícia nova que você ainda não viu neste aparelho, um bilhete amarelo com um “!” aparece entre os avisos.

O jogo tem som: os botões e os avisos (pegar e soltar um item, a mensagem privada que chega com a conversa fechada e o PIX confirmado quando os Diamantes caem na conta), o que você faz no mundo — os passos (também na neve e nas poças), a lavoura, o machado, a picareta, a pesca, as portas, o cavalo, as construções, a comida no comedouro, comer e a sineta do guichê —, e o próprio lugar: a brisa no campo, os pássaros nas árvores, os grilos à noite, a chuva, a água, o fogo das lareiras e da forja, o sino da igreja na virada da hora, a fogueira da festa junina e, de vez em quando, os bichos. Quem está perto também se ouve, bem baixo: o golpe e a pesca. Na taverna, a música que os jogadores pedem na jukebox. Fora dela, cada lugar tem a sua música, baixinha: a fazenda, a cidade, a natureza e as minas — a noite e a chuva têm a delas, dentro das casas toca a de fora, e na festa junina e no Natal a cidade toca a música da festa. Ele começa no primeiro toque na tela. Em Configurações › Som, o alto-falante deixa o aparelho mudo, e cada tipo de som tem a sua barra de volume, guardada no seu aparelho; os bichos e os outros jogadores podem ser calados ali. A música de fundo pode ser contínua, rara (toca uma vez e fica um tempo em silêncio) ou desligada. No iPhone, a chave de silêncio cala o jogo e deixa tocar a música ou o podcast que você estiver ouvindo.

Os botões da tela

Em volta do mapa ficam o seu perfil e a sua aparência, Meus bichos, as conquistas (os objetivos, as habilidades e os emblemas), as conversas e os amigos. No canto ficam o Correio — os avisos da equipe e o que o jogo manda para você —, o Suporte — os seus chamados à equipe, o pedido de revisão de uma punição e o que aconteceu com as suas denúncias —, as Configurações e a saída da conta.

Em Configurações › Conta você troca a senha, liga ou desliga o Google, vê quem você bloqueou (e desbloqueia) e pode pedir para apagar a conta: ela espera 7 dias e depois é apagada, e entrar de novo nesse prazo e cancelar a mantém.

O ciclo de cultivo

A planta cresce pelo relógio, contado do instante em que a semente foi para a terra — mesmo com o jogo fechado. E a janela de colheita também corre com o jogo fechado.

Semente

Do plantio até brotar. Já dá para regar.

Broto

Crescimento. Última fase em que a rega conta.

Madura

Regada, a janela está aberta: é a hora de colher.

Apodrecida

A janela fechou, ou a safra amadureceu sem a rega. Ela se perde inteira.

Plantar, regar e colher gastam estamina, e as culturas mais caras pedem mais esforço por safra.

Rega e colheita

Toda cultura pede uma rega antes de amadurecer, e ela é obrigatória: a safra que chega ao fim sem a rega estraga — não colhe nada, e a semente se perde. Regada, a colheita vem inteira.

  • · Regar só funciona nos estágios Semente e Broto.
  • · A rega custa estamina, e o custo varia por cultura.
  • · Depois da rega, não dá para regar de novo.
  • · A colheita vem em unidades, que vão para o inventário. E só se planta quando a colheita inteira cabe no que você carrega a pé.

Estamina

A estamina é o fôlego do fazendeiro: plantar, regar, colher, recolher a produção, cortar árvore (e bater na Árvore de Picotta), minerar e pescar a gastam, e o botão de ação diz quanto ao lado do verbo (⚡; na pesca, a estamina da vara, qualquer peixe que morder). Ela vai até 100 e regenera 1 ponto a cada 90 segundos — do zero ao máximo leva cerca de 2,5 horas.

Ela volta sozinha, mesmo com o jogo fechado.

Parte da colheita também se come, e outras comidas também (a lista logo abaixo): toque no item na barra de baixo e escolha comer. Uma unidade devolve um pouco de estamina, até o máximo, e com a estamina cheia não dá para comer. Somando tudo o que você come, a comida devolve no máximo 200 de estamina por dia (o dia vira à meia-noite de Brasília). A porção que não cabe inteira no que resta do dia é recusada, e a comida não se gasta.

  • · Cenoura: +1 de estamina
  • · Beterraba: +2 de estamina
  • · Milho: +2 de estamina
  • · Tomate: +3 de estamina
  • · Uva: +3 de estamina
  • · Morango: +3 de estamina
  • · Ovo: +3 de estamina
  • · Lambari: +3 de estamina
  • · Trigo: +3 de estamina
  • · Abóbora: +3 de estamina
  • · Leite: +4 de estamina
  • · Bagre: +5 de estamina
  • · Carpa Vermelha: +6 de estamina
  • · Pão: +12 de estamina

Dormir também devolve estamina: perto de uma cama da sua casa, segure nela (ou use o botão de ação) e deite. Deitado, ela volta 1 ponto a cada 45 segundos, além da de sempre — e na cama de casal, com quem você casou deitado junto, 1 ponto a cada 22,5 segundos (duas vezes mais rápido). Cada sono devolve até 25, e o dia até 100; o que o sono rendeu entra quando você levanta, e deitado não se anda. Depois de um sono acabar, deitar de novo espera 6 horas.

As sementes

As sementes se dividem em famílias — Horta, Nobre, Lavoura, Premiada —, e cada uma tem o seu tempo e a sua janela de colheita, na tabela abaixo. As melhores pedem um nível de Lavoura para comprar — o selo ao lado do nome. A Lavoura sobe plantando, regando e colhendo.

  • HortaNabo
    Semente
    3
    Rende
    5
    Madura
    3min
    Janela
    8h
    Estamina
    1 + 1 + 1
  • HortaBatata
    Semente
    12
    Rende
    20
    Madura
    15min
    Janela
    8h
    Estamina
    2 + 1 + 2
  • HortaCenouraLavoura 1
    Semente
    15
    Rende
    25
    Madura
    45min
    Janela
    8h
    Estamina
    3 + 1 + 2
  • NobreMilhoLavoura 1
    Semente
    20
    Rende
    35
    Madura
    1h
    Janela
    8h
    Estamina
    3 + 2 + 2
  • HortaBeterrabaLavoura 2
    Semente
    22
    Rende
    45
    Madura
    1h 30min
    Janela
    8h
    Estamina
    3 + 2 + 2
  • LavouraTrigoLavoura 3
    Semente
    30
    Rende
    65
    Madura
    2h
    Janela
    8h
    Estamina
    5 + 2 + 3
  • LavouraTomateLavoura 4
    Semente
    38
    Rende
    80
    Madura
    2h 30min
    Janela
    8h
    Estamina
    5 + 2 + 3
  • NobreMorangoLavoura 5
    Semente
    52
    Rende
    110
    Madura
    3h
    Janela
    8h
    Estamina
    5 + 2 + 3
  • PremiadaAbóboraLavoura 6
    Semente
    115
    Rende
    220
    Madura
    5h
    Janela
    8h
    Estamina
    6 + 3 + 4
  • PremiadaUvaLavoura 7
    Semente
    170
    Rende
    300
    Madura
    8h
    Janela
    8h
    Estamina
    7 + 3 + 3

"Rende" é o que a safra dá regada — a rega é uma só. Sem ela, a planta estraga quando amadurece e não dá nada — a semente se perde. "Janela" é quanto a safra regada espera para ser colhida antes de apodrecer. "Estamina" mostra o custo de plantar, o de regar e o de colher — colher também gasta.

Quando chove, a chuva rega por você: toda safra que ainda é semente ou broto fica com a rega completa, sem gastar estamina — a neve, no inverno, também. Tocar em regar durante a chuva não cobra nada.

As habilidades

Cada atividade tem a sua habilidade, e ela sobe fazendo: a experiência é a estamina que você gasta naquela atividade, vezes o fator dela, até o teto do dia — o que passar do teto não conta, e o dia vira à meia-noite de Brasília. As habilidades aparecem na janela do troféu desde o começo, todas no nível 0; o seu Nível, no disco do canto e no perfil, é a soma dos níveis delas, e começa no 0. O nível nunca dá mais colheita nem mais dinheiro; o último nível dá o título de Mestre e o emblema dele. Quem é Mestre em mais de uma escolhe, na janela do troféu, qual título aparece no perfil e embaixo do nome no mapa — ou nenhum.

  • Lavoura1 de experiência por estamina · até 200 por dia · Mestre Lavrador
  • Criação5 de experiência por estamina · até 200 por dia · Mestre Criador
  • Pesca1 de experiência por estamina · até 200 por dia · Mestre Pescador
  • Matas1 de experiência por estamina · até 200 por dia · Mestre Lenhador
  • Mineração1 de experiência por estamina · até 200 por dia · Mestre Minerador
  • Comércio0,5 de experiência por estamina · até 200 por dia · Mestre Mercador
  • Cozinha3 de experiência por estamina · até 200 por dia · Mestre Cozinheiro

No Comércio a estamina é a que a sua produção custou: vender o que você mesmo plantou, colheu, pescou, cortou ou minerou ensina uma vez por unidade; o que se compra ou se ganha não ensina. Na lavoura, conta só a safra que você COLHEU: a que estraga leva junto a estamina do plantio e da rega. Na fazenda de quem você casou, regar, colher e recolher ensinam a SUA habilidade, pela sua estamina; a colheita é de quem tem a fazenda, e a sua estamina não entra no Comércio de ninguém.

Os níveis

  • Nível 0de entrada
  • Nível 1100 de experiência
  • Nível 2400 de experiência
  • Nível 31.200 de experiência
  • Nível 42.800 de experiência
  • Nível 54.800 de experiência
  • Nível 67.200 de experiência
  • Nível 710.200 de experiência
  • Nível 813.800 de experiência
  • Nível 918.000 de experiência
  • Nível 10 — o Mestre22.800 de experiência

O que cada nível abre

Cada nível abre a compra das ferramentas, das sementes, dos bichos e dos prédios daquela atividade. O que você já tem continua servindo: o nível só conta na hora de comprar. Na loja, o item que pede um nível acima do seu aparece com o cadeado, o nível que ele pede, o seu e como a habilidade sobe.

  • LavouraA Lavoura sobe plantando, regando e colhendo.
    • Nível 0 (de entrada):Semente de Batata, Semente de Nabo
    • Nível 1:Semente de Cenoura, Semente de Milho
    • Nível 2:Semente de Beterraba
    • Nível 3:Semente de Trigo
    • Nível 4:Semente de Tomate
    • Nível 5:Semente de Morango
    • Nível 6:Semente de Abóbora
    • Nível 7:Semente de Uva
  • CriaçãoA Criação sobe recolhendo a produção dos bichos.
    • Nível 0 (de entrada):Galinha, Galinheiro
    • Nível 2:Celeiro, Vaca, Vaca malhada
    • Nível 4:Ovelha
    • Nível 5:Galinheiro ampliado
    • Nível 6:Celeiro ampliado
  • PescaA Pesca sobe pescando.
    • Nível 0 (de entrada):Vara de Bambu
    • Nível 1:Vara de Madeira
    • Nível 3:Vara de Ferro
    • Nível 6:Vara de Ouro
  • MatasAs Matas sobem derrubando árvores.
    • Nível 0 (de entrada):Machado de Madeira
    • Nível 3:Machado de Ferro
    • Nível 6:Machado de Ouro
  • MineraçãoA Mineração sobe minerando.
    • Nível 0 (de entrada):Picareta de Madeira
    • Nível 3:Picareta de Ferro
    • Nível 6:Picareta de Ouro
  • ComércioO Comércio sobe vendendo o que você mesmo produziu.Não tranca nenhuma compra.
  • CozinhaA Cozinha sobe moendo no moinho e cozinhando no fogão.Não tranca nenhuma compra.

O Caderno do Fazendeiro

Na janela do troféu, a aba Objetivos é o seu Caderno: capítulos de objetivos (derrubar árvores, subir de nível numa habilidade, ter um celeiro, fazer um amigo…) e as coleções — colher cada cultura, pescar cada peixe, minerar cada minério, recolher cada produto da criação. O andamento é contado sozinho pelo que você já fez; tocar numa linha diz onde se faz. O capítulo completo ganha o carimbo, vai ao seu correio, e conta para o emblema Caderno em Dia. Um objetivo marcado como opcional não trava o capítulo.

O primeiro capítulo, Primeiros passos, ensina o começo: comprar sementes na Loja, plantar, regar, colher, vender a colheita na carroça e comprar o segundo espaço de plantio. Cada passo cumprido dá um prêmio pequeno em Moedas, resgatado uma vez no troféu — e quem já fez um passo antes o encontra cumprido, pronto para resgatar. A conta nova recebe no correio uma carta que mostra onde o Caderno fica.

Todo dia você recebe 3 tarefas do dia, das atividades que já fez antes. Cada tarefa cumprida se resgata uma vez, no troféu, com um prêmio pequeno — Moedas ou um item. O prêmio em Moedas das tarefas de um dia vai até 15 Moedas. Novas tarefas chegam à meia-noite de Brasília, e nada se perde por faltar um dia.

A sua fazenda

A fazenda já vem com a casa, o rio, a mata e o portal, e com 3 espaços de plantio de brinde.

O que você compra

Espaço de plantio — 70 Moedas

Onde uma safra cresce por vez. Se compra na Loja da cidade, todos pelo mesmo preço, e cabem 30 na sua fazenda. Ele chega em fileira na fazenda: dá para mudar de lugar, mas não para guardar. Ele se cansa com o uso: cada safra colhida gasta a vida dele com o esforço que custou plantar e regar. Cansado, ele continua no lugar e pode ser movido, mas só aceita plantio de novo depois de renovado, na ficha dele, por 50 Moedas.

Montar a fazenda

O Lenhador, no acampamento da floresta, vende as construções da fazenda. Toque na construção na barra e escolha o lugar: o contorno fica verde onde ela cabe e vermelho onde não cabe. Entre duas construções precisa sobrar um quadradinho de passagem (a árvore e o caminho de lama podem encostar), nenhuma se sobrepõe a outra, e nada pode fechar o caminho da fazenda. Tocando e segurando numa construção posta, dá para mover de lugar ou recolher (o prédio precisa estar sem bichos, o moinho com a fila vazia, e caber no inventário; a ração que sobrou volta para você). Os móveis (a cama, a cômoda, o tapete, o quadro, o baú…) vão dentro da sua casa — a fazenda não os aceita: o lugar se escolhe do mesmo jeito, o quadro vai na parede, e o tapete pode ficar por baixo de outro móvel. Para mover ou recolher um móvel posto, toque e segure nele.

As construções

  • Vaso de planta30 Moedas
  • Cadeira30 Moedas
  • Quadro 140 Moedas
  • Quadro 240 Moedas
  • Quadro 340 Moedas
  • Quadro 440 Moedas
  • Quadro 540 Moedas
  • Criado-mudo45 Moedas
  • Caminho de lama50 Moedas
  • Tapete vermelho pequeno50 Moedas
  • Tapete azul pequeno50 Moedas
  • Tapete bege pequeno50 Moedas
  • Tapete roxo pequeno50 Moedas
  • Aparador55 Moedas
  • Tapete vermelho médio70 Moedas
  • Tapete azul médio70 Moedas
  • Tapete bege médio70 Moedas
  • Tapete roxo médio70 Moedas
  • Cômoda90 Moedas
  • Tocha100 Moedas
  • Escrivaninha110 Moedas
  • Estante120 Moedas
  • Tapete roxo grande200 Moedas
  • Cama de solteiro200 Moedas
  • Tapete vermelho grande200 Moedas
  • Tapete bege grande200 Moedas
  • Tapete azul grande200 Moedas
  • Sofá300 Moedas
  • Lareira500 Moedas
  • Moinho500 Moedas + 100 Pedra
  • Fogão500 Moedas
  • Cocho do casal1.000 Moedas + 10 Ferro + 100 Madeira
  • Cama de casal1.000 Moedas
  • Galinheiro1.500 Moedas + 120 Madeira + 100 Pedra
  • Baú2.000 Moedas
  • Geladeira2.000 Moedas
  • Celeiro3.000 Moedas + 150 Madeira + 100 Pedra

O moinho

Toque e segure no moinho posto na sua fazenda e escolha o que moer e quantos sacos: o grão sai do inventário na hora e entra na fila, que cabe 10 sacos em cada moinho. As pás giram enquanto há grão moendo e param com a fila vazia. O saco pronto espera no moinho, sem estragar, e o balão sobre a torre avisa: toque nele para recolher. Recolher gasta 1 de estamina a cada 5 sacos, e o que não cabe no inventário ou a estamina não paga fica esperando. Com saco na fila, o moinho não se recolhe para a mochila. A ração de milho é a comida da galinha, e a ração de trigo, a da vaca e da ovelha: elas vão no comedouro do galinheiro e do celeiro. A farinha não se vende.

O que o moinho mói

  • Ração de milho1 × milho · 5min por saco
  • Ração de trigo1 × trigo · 5min por saco
  • Farinha2 × trigo · 10min por saco

O fogão

O fogão é um móvel da casa, do Lenhador. Posto na cozinha, toque e segure nele (ou aperte Cozinhar perto dele) e escolha o prato e quantos: o que ele leva sai do inventário na hora e, faltando, da geladeira posta na casa; a fila cabe 4 pratos. O fogo arde enquanto há prato no fogo. O prato pronto espera no fogão, sem estragar, e o balão sobre ele avisa: toque nele para recolher. Recolher gasta a estamina de cada prato, e o que não cabe no inventário ou a estamina não paga fica esperando. Com prato no fogo, o fogão não se guarda. Recolher no fogão e no moinho ensina a Cozinha.

O que o fogão cozinha

  • Pão1 × leite + 1 × ovo + 1 × farinha · 15min por prato · 2 de estamina ao recolher

A tocha

A tocha é um enfeite para a sua fazenda: uma tocha de estaca, como as que acendem as trilhas. Ela se compra no Lenhador, no acampamento da floresta. Ela fica sempre acesa — a chama arde de dia e de noite, e à noite ela clareia o chão em volta — e não se gasta: não precisa de nada para continuar acesa.

Ela se põe como as outras construções: toque nela na barra e escolha o lugar na fazenda. Ela ocupa um quadradinho e ninguém passa por ela, e entre ela e outra construção precisa sobrar um quadradinho livre. Tocando e segurando numa tocha posta, dá para mover de lugar ou recolher — ela volta inteira para o inventário, se couber. Ela não vai para a mão: é só da fazenda. Há um limite de tochas por fazendeiro, somando as guardadas e as postas.

A tocha

  • Tocha100 Moedas

O inventário

Você carrega as coisas em casas, na barra de baixo: 7 casas. As suas Moedas não ocupam casa: o saldo fica no canto da tela.Cada casa empilha até 200 do mesmo item. Para mudar um item de lugar, arraste-o de uma casa para outra.

  • · A Mochila (2.000 Moedas, na Loja) soma 7 casas.
  • · A Sela (8.000 Moedas, no Pet Center) abre o alforje no cavalo: mais 7 casas, que você alcança montado. O que fica no alforje não se perde ao desmontar.
  • · O VIP soma 7 casas. Se ele vencer, o que está nelas só pode sair.
  • · O que você colhe, pesca ou compra completa primeiro a pilha que já começou — na casa VIP também, com o VIP ativo — e só depois abre casa nova.
  • · Arraste um item sobre outro de outro lugar para trocar os dois de lugar; sobre o mesmo item, junta o que couber, e o resto fica onde estava.
  • · Plantar não depende de espaço: se a colheita não couber, ela espera no canteiro até você abrir espaço (o relógio para estragar continua correndo).

Dentro da casa

  • · O Baú (2.000 Moedas, no Lenhador) se põe dentro da sua casa, e guarda 7 casas de qualquer coisa. Toque e segure nele para abri-lo, e arraste entre ele e as suas casas. O que está no baú não aparece na barra nem conta para plantar. Para recolhê-lo, ele precisa estar vazio. Um por jogador.
  • · O Baú de ouro não se compra: o baú posto se melhora nele, no próprio baú, por 4.000 Moedas + 100 Madeira + 30 Ouro, com tudo o que já está dentro. Ele guarda 10 casas.
  • · A Geladeira (2.000 Moedas, no Lenhador) também vai dentro da casa e abre do mesmo jeito, com 7 casas, mas guarda só comida: a colheita, os peixes, o ovo e o leite. Uma por jogador.

Acima da barra

Quatro casas mostram o que você está usando: a mão (a ferramenta — toque nela para guardá-la), a cabeça (o chapéu), o bicho (o cavalo ou o pet que está com você) e a mochila.

Os bichos e a montaria

O Pet Center, na cidade, vende cavalos. Montado, você anda mais rápido ao ar livre — nos prédios se anda a pé: o cavalo espera na porta, e você monta de novo ao sair. Montado você continua plantando, regando, colhendo e cortando: o cavalo espera ao lado enquanto você trabalha.

  • Cavalo alazão

    25% mais rápido que a pé

    10.000 Moedas

  • Cavalo baio

    35% mais rápido que a pé

    15.000 Moedas

  • Cavalo negro

    45% mais rápido que a pé

    20.000 Moedas

  • Cavalo pampa

    55% mais rápido que a pé

    30.000 Moedas

  • Égua tordilho

    65% mais rápido que a pé

    300 Diamantes

Mesmo o cavalo mais lento, e mesmo com fome, anda pelo menos 5% mais rápido que a pé — nunca mais devagar que você.

O cavalo não ocupa casa no inventário. Ele fica em Meus bichos — o botão da pegada —, e dali você monta, desmonta, dá feno e dá um nome a ele, que só você vê. Cada compra é um cavalo. Ele não se vende de volta ao Pet Center.

A sela, também no Pet Center, abre o alforje: mais casas no inventário, que você alcança montado. Ela se compra tendo um cavalo, fica no último cavalo que você montou e vai para o que você montar — com tudo que está nela. O que você guarda no alforje fica lá ao desmontar; para pegar, monte. É uma sela e um alforje só, e ela não deixa nenhum cavalo mais rápido. O aviso do plantio conta só o espaço que você tem a pé — a colheita pode ser feita desmontado.

O cavalo come feno. Cada fardo o alimenta por 4h, e soma ao que ainda faltava. Depois disso ele vai ficando com fome e pode andar mais devagar — mas nunca mais devagar que você a pé.

O galinheiro e o celeiro têm um comedouro. Toque e segure no prédio para abastecê-lo com a ração dele, moída no moinho: a galinha come a ração de milho, e a vaca e a ovelha, a ração de trigo. Ele alimenta sozinho todos os bichos que estão lá dentro — quanto mais bichos, mais depressa a ração acaba. Guardando o prédio, a ração que sobrou volta para você. O cocho do casal, vermelho, se põe solto na fazenda e é para quem tem uma égua: é nele, com feno, que a égua e um cavalo se juntam para ter um potro.

O Pet Center vende também pets: Cachorro e Gato. Chamado em Meus bichos, o pet acompanha você por todo o mapa e, com ele ao seu lado, você anda mais rápido — 10% mais que a pé, dentro dos prédios também (lá o cavalo espera na porta), e menos que o cavalo mais lento alimentado. Com fome, a ajuda diminui até ele voltar para Meus bichos. Pet e cavalo não vão juntos: chamar o pet desmonta o cavalo, e montar deixa o pet em Meus bichos. O pet come ração de pet, e um saco alimenta o mesmo tempo que um fardo de feno. Quando a ração acaba ele ainda acompanha você por 2h; depois disso volta para Meus bichos, e só sai com você de novo depois de comer e de ser chamado.

E vende bichos para a sua fazenda: Galinha, Vaca, Ovelha e Vaca malhada. O que produz vai sozinho na compra, mesmo com você na cidade: para o prédio dele com vaga — o celeiro, ou o galinheiro se for galinha; com dois, o que tem mais vagas livres —, ou solto na fazenda se não houver vaga — e solto ele passeia, mas só produz dentro do prédio. Em Meus bichos, dentro da sua fazenda, você solta um bicho onde quiser ou o põe num prédio de uma vez; solto em cima de um prédio que o recebe, ele entra; e, de perto, o menu dele (toque e segure no bicho) o manda para dentro. Lá dentro ele passeia no pasto cercado — cada prédio tem um limite de bichos. O celeiro e o galinheiro se ampliam: tocando e segurando no prédio, Ampliar aumenta as vagas ali mesmo, com os bichos dentro; custa Moedas, pedra e madeira, e o menu diz quanto antes do toque. Guardado, ele volta ampliado. Um prédio com bicho dentro não se guarda: tire-os antes. Mover o prédio leva os bichos junto. O cavalo e a égua não moram nos prédios: ficam em Meus bichos ou soltos na fazenda.

Galinha, Vaca, Ovelha e Vaca malhada produzem — mas só dentro do prédio que os recebe (o celeiro ou o galinheiro) e com a ração deles no comedouro: sem ração eles param, e o tempo parado não conta depois. Quando há algo pronto, um balão aparece sobre o prédio; toque nele e você anda até a porta e recolhe. Recolher gasta estamina, e o que se recolhe vai para o inventário — quem compra é a carroça da Fazenda do Velho Picotta. O que fica pronto espera um tempo e depois estraga, e enquanto espera o bicho continua comendo do comedouro sem produzir outro. Com algo pronto esperando, o bicho não sai do prédio: recolha antes.

A égua

A Égua tordilho é a única que dá cria. Ela se compra no Pet Center, com o preço da lista acima — só em Diamantes. No alfa, o Banco fica fechado: nada se compra com dinheiro de verdade.

Com a égua, você pode ter um potro: toque e segure no cocho do casal e junte a égua e um cavalo. Os dois comem juntos do cocho e, com feno, depois de 72h alimentados, nasce um potro macho, da raça do pai, solto ao lado do cocho (sem lugar livre, ele vai para Meus bichos). Sem feno a gestação para e continua de onde parou; separar o casal a recomeça do zero. O potro nasce pequeno, mama até crescer — em 72h — e só se monta adulto. Cada égua tem um limite de crias.

A pesca

No Vale do Lago mora o Pescador. Ele vende as varas, compra os peixes e conserta a vara gasta.

Com a vara na mão, perto de um ponto de pesca — onde há peixe, ele aparece pulando —, toque e segure nele, ou aperte Pescar no botão de ação. A linha vai à água e, depois de uma espera, o peixe morde: a linha treme forte e é a hora de tocar em Puxar. Antes dele morder, a linha pode dar beliscões, uns tremidos curtos — puxar num beliscão espanta o peixe. E o peixe só fica mordendo por alguns segundos: se você não puxar, ele vai embora. Nos dois casos a estamina da pesca já foi, o peixe volta para o ponto, e você só lança de novo depois do tempo em que ele estaria mordendo. Com a linha na água você não sai do lugar: puxe para recolhê-la. No computador, o Espaço também puxa. A espera e a estamina de cada pesca dependem da vara.

  • · Toda pesca custa a mesma estamina, a da vara, qualquer peixe que venha. O que muda de um peixe para outro é a chance de ele morder: o raro vem pouco.
  • · Cada ponto tem poucos peixes, e o peixe pescado demora alguns minutos para voltar. O lago é de todos: o ponto que alguém esvaziou fica vazio para todo mundo.
  • · O peixe que viria precisa caber no inventário, senão a linha não sai.
  • · A vara gasta. Depois de muitas pescas ela fica gasta, e o peixe pode escapar da linha — a estamina vai, o peixe não. O Pescador conserta a vara gasta por bem menos que uma nova.

As varas

  • Vara de Bambu50 Moedas
  • Vara de Madeira600 Moedas + 50 Madeira
  • Vara de Ferro4.000 Moedas + 30 Carvão + 20 Ferro
  • Vara de Ouro7.000 Moedas + 50 Carvão + 5 Cristal + 20 Ouro

Os peixes

  • Latinhavende a 1 Moeda
  • Lambarivende a 5 Moedas · +3 ao comer
  • Bagrevende a 10 Moedas · +5 ao comer
  • Carpa Vermelhavende a 20 Moedas · +6 ao comer

As árvores e a madeira

Com um machado na mão, perto de uma árvore, toque e segure nela, ou aperte Derrubar no botão de ação. Derrubar gasta estamina — o botão diz quanto —, e quanto depende do machado. A árvore vira toco, o toco vira muda e a muda volta a ser árvore: a mata nunca acaba. As árvores são do mundo — a que alguém derrubou fica no chão para todos até rebrotar.

Há árvore para cortar na floresta, na floresta rara, no lago, na Fazenda do Velho Picotta e na cidade, e cada mata dá a sua quantidade de madeira. Na floresta rara, só o machado de ouro derruba. A madeira se vende ao Lenhador, no acampamento da floresta, a 3 Moedas.

A muda

Às vezes, a árvore da mata solta uma muda no lugar da madeira. A muda se planta na sua fazenda como uma construção: cresce, vira uma árvore sua e se corta como as outras: a cada corte vira toco e rebrota, e ela é sua para sempre. Árvore plantada não se guarda; ela só muda de lugar. A muda não se compra nem se vende.

A Árvore de Picotta

De vez em quando uma Árvore de Picotta aparece no mundo, por um tempo, e o chat Global avisa quem está jogando quando ela aparece. Com qualquer machado na mão, perto dela, aperte Bater no botão de ação (ou toque e segure nela): cada golpe gasta estamina, e o vento da árvore empurra você um pouco para trás. Quem completa os golpes leva a sua Semente de Picotta, até as vagas acabarem — aí ela quebra e some. A barra mostra os seus golpes e as vagas que restam.

Os machados, na Ferraria

  • Machado de Madeira600 Moedas
  • Machado de Ferro4.000 Moedas + 30 Carvão + 20 Ferro
  • Machado de Ouro7.000 Moedas + 50 Carvão + 5 Cristal + 20 Ouro

A mina

Na montanha ficam as bocas das minas, e as pedras dela se quebram com a picareta, como as da pedreira, no alto da Fazenda do Velho Picotta. Com uma picareta na mão, perto de um veio, toque e segure nele, ou aperte Minerar no botão de ação: cada golpe gasta estamina e entrega minério. Cada minério pede uma picareta mínima — as melhores também o quebram, e a estamina de cada golpe depende da picareta. O minério mais duro cansa mais a cada golpe.

  • · O veio é de todos: depois de alguns golpes ele se esgota, para todo mundo, e volta sozinho com o tempo.
  • · Entre um golpe e o seguinte há uma pequena espera.
  • · O minério que viria precisa caber no inventário, senão o golpe não sai.
  • · O minério não se compra: ele sai da mina. A Ferraria o compra, e algumas ferramentas e construções pedem minério na compra, além da moeda — as listas do manual dizem o que cada compra pede.

Os minérios

  • PedraPicareta de Madeira ou melhor · 3 por golpe · vende a 2 MoedasQuebrada das pedras da pedreira, no alto da Fazenda do Velho Picotta, e das da montanha. O ferreiro compra.
  • CarvãoPicareta de Madeira ou melhor · 2 por golpe · vende a 4 MoedasTirado dos veios das minas. O ferreiro compra.
  • FerroPicareta de Madeira ou melhor · 2 por golpe · vende a 5 MoedasTirado dos veios das minas. O ferreiro compra.
  • OuroPicareta de Ferro ou melhor · 2 por golpe · vende a 10 MoedasTirado dos veios do fundo da mina. O ferreiro compra.
  • CristalPicareta de Ouro ou melhor · 1 por golpe · vende a 30 MoedasO mais raro do fundo da mina. O ferreiro compra.

As picaretas, na Ferraria

  • Picareta de Madeira600 Moedas
  • Picareta de Ferro4.000 Moedas + 30 Carvão + 20 Ferro
  • Picareta de Ouro7.000 Moedas + 50 Carvão + 20 Ouro

Moedas e Diamantes

As Moedas são o dinheiro de dentro do jogo: nascem quando você vende o que produz, compram o que se usa no jogo, e não se sacam.

Os Diamantes são a moeda de maior valor: eles pagam os itens que estão à venda em Diamantes. Eles não viram dinheiro, e o item comprado com eles não se vende de volta à loja. No alfa, o Banco fica fechado: nada se compra com dinheiro de verdade.

Onde as Moedas nascem

  • A colheita, na carroça da Fazenda do Velho Picotta
  • O ovo, o leite e a lã, também na carroça
  • A madeira, ao Lenhador da floresta
  • O peixe, ao Pescador do Vale do Lago
  • O minério, à Ferraria da cidade
  • O prêmio das tarefas do dia
  • O bônus de entrada (50 Moedas)

Onde elas se gastam

  • Sementes e espaços de plantio
  • Construções, os móveis da casa, a mochila e os chapéus
  • A ampliação do celeiro e do galinheiro
  • A licença de casamento e o divórcio, no cartório
  • Ferramentas e varas, e o conserto da vara
  • A música na jukebox da taverna
  • Bichos, a sela, o cocho do casal, o feno e a ração de pet

A jukebox da taverna

Pedir uma música custa 25 Moedas. Cada pessoa tem um pedido na fila, a fila tem 5 músicas contando a que está tocando, e ninguém fura a fila. A música toca na hora marcada, esteja você na taverna ou não, e quem está lá ouve.

O VIP

O VIP custa 100 Diamantes por 30 dias e renova sozinho, com aviso no correio antes. Ele dá o selo e o nome dourado, mais casas no inventário, mais amigos, as camisas de time e um pet só dele. Ele se compra no seu perfil, e é lá que a renovação liga e desliga.

A sua aparência

No seu perfil, em Seu perfil e sua aparência, você escolhe o corpo e o tom de pele e as cores da camisa e da calça — tudo de graça, e dá para trocar quando quiser.

Os chapéus se compram na Loja, em Roupas. O que você compra fica no seu guarda-roupa, sem ocupar casa do inventário. As camisas de time vêm com o VIP.

As roupas de gala aparecem no guarda-roupa dos noivos e dos casados (a seção Casamento, mais abaixo).

Os chapéus

  • Gorro do Mestre50 Moedas
  • Chapéu de Pescador100 Moedas
  • Boné300 Moedas
  • Boina500 Moedas
  • Gorro de Lã500 Moedas
  • Chapéu de Sol800 Moedas
  • Chapéu de Palha1.000 Moedas
  • Chapéu de Vaqueiro1.500 Moedas
  • Chapéu de Galinha1.800 Moedas

Amigos e emblemas

Toque num jogador para ver o perfil dele, conversar (só entre amigos), denunciar ou bloquear. O seu código de amigo está no seu perfil: passe-o a quem você quer como amigo, e a pessoa o digita na caixinha Amigos. Cabem até 100 amigos (150 com o VIP).

Na caixinha e no perfil de cada amigo, quem está jogando agora mostra em que lugar está — só o lugar, nunca o ponto exato; quem você casou também. No rodapé da caixinha dá para não mostrar onde você está aos amigos e a quem você casou; quem estiver no mesmo lugar que você continua vendo você.

Conquistas e emblemas

O jogo marca o que você já fez, e cada emblema sobe de nível conforme você avança — na janela do troféu, tocar num emblema mostra quanto falta:

  • Bom de Colheita — Plante e colha: cada safra colhida conta uma. Níveis: 1, 25, 250, 1.000 e 5.000 safras.
  • Fartura — Tudo o que você já colheu, somado pelo preço de venda de cada safra. Níveis: 100, 1.000, 10.000 e 100.000 Moedas.
  • Dono da Terra — Compre espaços de plantio na Loja da cidade: cada um que é seu conta. Níveis: 1, 3 e 10 espaços de plantio.
  • Nível — Suba as suas habilidades: conta a soma dos níveis de todas elas. Níveis: 9, 19, 29, 44 e 54 níveis.
  • Rei do Lambari — Pesque no Vale do Lago: cada peixe que chega à mochila conta um. Níveis: 1, 25, 250, 1.000 e 5.000 peixes.
  • Machado Afiado — Derrube árvores com o machado: cada árvore que cai conta uma. Níveis: 1, 25, 250, 1.000 e 5.000 árvores.
  • Quebra-Pedra — Quebre pedras e minérios com a picareta: cada um que se parte conta. Níveis: 1, 25, 250, 1.000 e 5.000 pedras.
  • Criação Feliz — Recolha ovos, leite e lã dos seus bichos: cada um conta. Níveis: 1, 50, 500, 2.500 e 10.000 produtos.
  • Pé na Estrada — Conheça os lugares do Picotta: cada lugar novo em que você pisa conta um. Níveis: 3, 8 e 16 lugares.
  • Água à Vista — Chegue até o Vale do Lago.
  • Toca do Tatu — Desça até a mina mais funda da montanha.
  • Mata Adentro — Entre na floresta rara, onde só o Machado de Ouro corta.
  • Fazendeiro de Bolso — Instale o Picotta no celular e abra o jogo pelo ícone novo.
  • Boa Vizinhança — Faça amigos: cada amizade aceita conta uma. Níveis: 1, 5, 15, 40 e 100 amigos.
  • Freguês de Carteirinha — Entre no jogo em dias diferentes: cada dia conta uma vez, seguidos ou não. Níveis: 3, 15, 60, 180 e 365 dias.
  • Tempo de Casa — Este vem sozinho: conta os dias desde que você chegou ao Picotta. Níveis: 7, 30, 180, 365 e 1.095 dias.
  • VIP — Tenha o VIP: cada mês com ele conta um. Níveis: 1, 3, 6, 12 e 24 meses.
  • Bodas — Case-se na capela: cada mês de casados conta um. Com o divórcio, ele volta a zero. Níveis: 1, 3, 6, 12 e 24 meses.
  • Apaixonados — Beije quem você casou: cada dia com beijo conta um, por mais beijos que o dia tenha. Níveis: 1, 10, 50, 200 e 1.000 dias com beijo.
  • Caderno em Dia — Complete capítulos do Caderno do Fazendeiro, na janela do troféu. Níveis: 1, 3 e 6 capítulos.
  • Mestre Lavrador — Chegue ao último nível da habilidade Lavoura: o título de Mestre é seu.
  • Mestre Criador — Chegue ao último nível da habilidade Criação: o título de Mestre é seu.
  • Mestre Pescador — Chegue ao último nível da habilidade Pesca: o título de Mestre é seu.
  • Mestre Lenhador — Chegue ao último nível da habilidade Matas: o título de Mestre é seu.
  • Mestre Minerador — Chegue ao último nível da habilidade Mineração: o título de Mestre é seu.
  • Mestre Mercador — Chegue ao último nível da habilidade Comércio: o título de Mestre é seu.
  • Mestre Cozinheiro — Chegue ao último nível da habilidade Cozinha: o título de Mestre é seu.

Há também emblemas que a equipe dá — a quem estava aqui na abertura, a quem ajudou a testar, a quem participa de uma festa. Esses não se conquistam jogando; eles aparecem no seu perfil, para os outros verem.

Casamento

Dois amigos podem se casar. O caminho começa no cartório da Dona Cida, dentro da prefeitura da cidade, e termina na capela da igreja, com os dois no altar.

A licença e o pedido

  • No cartório, você escolhe um amigo da sua lista e tira a licença de casamento, por 5.000 Moedas. Ela não vai para a mochila: vira o pedido, que chega ao outro na caixinha de Amigos e no chat, com Aceitar e Recusar.
  • Só se pede quem já é seu amigo, e os dois precisam estar livres: sem outro pedido, noivado ou casamento, e fora da espera que vem depois de um divórcio.
  • O pedido vale 7 dias. Recusado ou vencido, ele se encerra, e a licença não volta.
  • Antes da resposta, quem pediu pode retirar o pedido no cartório; a licença também não volta. Depois de uma recusa ou de uma retirada, quem pediu só pede a mesma pessoa de novo depois de 24 horas. Outra pessoa, pode na hora.

O noivado e a capela

  • Aceito o pedido, os dois ficam noivos e têm 7 dias para a cerimônia; passado o prazo, o noivado vence, e é preciso uma licença nova. Qualquer um dos noivos pode desfazer o noivado no cartório, sem espera e sem punição — só a licença não volta.
  • Na capela, um dos noivos toca o altar e diz Aceito. O altar é um só para o jogo inteiro: o primeiro Aceito o reserva por 5 minutos, e o outro é avisado na hora para chegar e dizer o dele. Passado esse tempo sem o segundo, o altar fica livre, e vocês tocam de novo quando quiserem.
  • No segundo Aceito, vocês estão casados: o sino bate por 30 segundos, chovem pétalas na capela, e quem está na capela e na cidade vê o anúncio. Enquanto o altar está reservado ou o sino bate, outro casal espera a vez.
  • Na capela toca a marcha nupcial: uma enquanto o altar está reservado, outra quando os dois dizem Aceito. O volume é o da barra de Música, em Configurações › Som.

O casal

  • Quem é casado ganha um ♥ ao lado do nome — sobre a cabeça, no perfil e no chat —, e o perfil diz com quem e desde quando.
  • Desde o noivado, os dois podem vestir as roupas de gala no guarda-roupa: Roupa de Gala Branca e Smoking. Elas saem com o noivado desfeito ou vencido e com o divórcio.
  • Toque no seu par, de perto — a até 2 quadradinhos do chão —, e escolha Beijar: um coração aparece entre os dois, e quem está no mapa vê. Entre um beijo e outro, 10 minutos.
  • Os emblemas Bodas (os meses de casados) e Apaixonados (os dias em que o casal se beijou) sobem enquanto o casamento dura, e voltam a zero se ele acabar.
  • Bloquear quem está num pedido ou num noivado com você encerra o pedido ou o noivado. Com o casamento de pé, não se bloqueia o seu par: primeiro se pede o divórcio no cartório.

O baú do casal

  • Na casa de cada um fica o baú do casal, e é o mesmo baú nas duas casas: o que um guarda, o outro vê e pode tirar. Toque e segure nele, ou chegue perto e aperte Abrir no botão de ação.
  • Ele tem 7 casas, cada uma com uma pilha, como as do inventário. Só se tira o que cabe no que você carrega. Não entram a construção, a roupa, o bicho e o que é só da sua conta (a mochila, a sela), nem a vara que já pescou desde o último conserto — o pescador a conserta, e aí ela entra.
  • O item que a loja só vende a partir de um nível pede o mesmo nível para sair do baú quando foi o outro quem o guardou. O que você mesmo guardou volta sempre.

A ponte do casal

  • No rio da esquerda de cada fazenda há uma ponte com uma porteira. Ela nasce fechada, e cada um abre e fecha a sua: chegue perto dela na sua fazenda e aperte o botão de ação.
  • Com a porteira do outro aberta, a da sua ponte aparece aberta: atravesse a ponte e você chega à fazenda dele, na boca da ponte de lá. Para voltar, a ponte dele leva à sua.
  • Lá você vê a fazenda e a casa dele como estão, e o baú do casal abre nas duas casas. Na lavoura dele você rega e colhe, e nos prédios dele recolhe a produção dos bichos e põe comida no comedouro e no cocho (a comida sai da sua mochila): com a sua estamina, e o que sai vai para o inventário dele. Tudo isso de perto: junto do canteiro ou da porta do prédio. Plantar, construir e mexer nos bichos e nos móveis é dele: tocar nessas coisas só diz de quem são.
  • Quem tem a fazenda recebe no correio, um dia depois, um resumo do que o outro fez lá.
  • Se ele fechar a porteira (ou o divórcio for pedido) com você lá, você volta para a sua fazenda.

O divórcio

  • Qualquer um dos dois pede o divórcio no cartório, sem o outro precisar concordar, pela taxa de 3.000 Moedas. O outro é avisado.
  • Desde o pedido, o ♥, as roupas de gala e o beijo param, e o baú do casal fecha para guardar: cada um só tira o que ele mesmo pôs.
  • O divórcio fecha 7 dias depois do pedido. Até lá, quem pediu pode desistir, e o casamento continua como era; a taxa não volta.
  • Quando ele fecha, o que sobrou no baú volta a quem pôs — na mochila, se couber; senão fica guardado e chega quando couber, ou se recebe no cartório. A amizade se desfaz, e os dois esperam 30 dias para casar de novo.
  • Se a conta de um dos dois for apagada, o casamento se desfaz sem custo, e o outro recebe de volta o que tinha no baú.

Convivência

O jogo não é só terra: tem gente nele. O que segue é o combinado de quem joga aqui — o que dá para dizer, para quem, e o que acontece quando alguém passa do ponto.

Quem ouve você

  • Na aba Global, a conversa é do jogo inteiro: ouve quem estiver jogando, em qualquer lugar.
  • Nos lugares abertos — a cidade, a loja, a mina —, a conversa é do lugar: ouve quem está nele, e só fala nela quem está lá.
  • Na sua fazenda, entram você e, com a porteira da sua ponte aberta, quem você casou — a conversa ali é de quem está nela. A sua casa tem a conversa dela: entrar pela porta troca a conversa, como num prédio da cidade.
  • A conversa privada existe entre amigos. Sem amizade dos dois lados, não há canal — e é por isso que o pedido de amizade chega como uma mensagem com dois botões, sem abrir a conversa antes de você aceitar.

A conversa do lugar muda quando você atravessa um portal, e começa vazia. A privada não: ela é de pessoa, e vai com você.

Os limites da fala

  • Até 12 mensagens por minuto, e 240 caracteres em cada uma.
  • Nos lugares, na sua fazenda e no Global, a conversa começa vazia: você vê o que for dito enquanto estiver ali, e o Global, desde que abriu o jogo. Na conversa privada você vê as últimas 50 mensagens, e dá para puxar as mais antigas.
  • O que é dito fica registrado por 6 meses, em todas as conversas, a privada também. Depois é apagado, o dia inteiro de uma vez — menos o dia de uma conversa em que uma mensagem foi denunciada ou escondida pela moderação, que fica para o caso ser julgado.
  • Link não passa nas conversas abertas — a Global, a do lugar e a da fazenda. Na conversa privada entre amigos, passa: ali os dois escolheram a relação.

Amizade, bloqueio e denúncia

  • Você adiciona alguém pelo código de amigo ou tocando no fazendeiro no campo. Até 100 amizades.
  • Seguir um amigo — na caixinha de amigos ou no perfil dele — põe o alfinete no portal do caminho até o lugar onde ele está. Você vai andando, um portal de cada vez; ninguém é teleportado. Quem pediu para não mostrar onde está não pode ser seguido. Quem é seguido não recebe aviso.
  • Recusar um pedido não avisa ninguém. Quem foi recusado só pode pedir de novo depois de 24 horas — quem recusou pode mudar de ideia quando quiser.
  • Bloquear corta o contato nas duas direções e desfaz a amizade. A outra pessoa não é avisada. O sobre mim de quem você bloqueou some do perfil dele para você. Quem é casado com você só se bloqueia depois de pedir o divórcio (a seção Casamento, logo acima).
  • Denunciar manda o caso para a equipe do Picotta, com o motivo escolhido de uma lista. Até 10 por dia, e uma vez por pessoa a cada 24 horas. Quem foi denunciado não sabe quem denunciou.
  • Conteúdo íntimo sem consentimento e abuso ou exploração de menor têm motivo próprio na lista e vão para o topo da fila da equipe. Fora do jogo, o Ligue 180 é a Central de Atendimento à Mulher, e o Disque 100 recebe a denúncia de violência contra criança ou adolescente — os dois são gratuitos e atendem 24 horas.

Cada denúncia é lida por uma pessoa, junto com o histórico dos dois lados. Denúncia não aplica punição — ela abre um caso.

Quando a equipe age

São duas coisas diferentes, e a diferença importa:

  • Sem voz — você continua jogando, plantando e colhendo; só não fala. Vai até 30 dias.
  • Conta suspensa — você continua vendo o campo e o seu saldo, e não consegue agir: plantar, colher, comprar. Tem prazo, e o motivo aparece na sua tela.

Nada disso confisca saldo. Enquanto durar, você lê na tela o que está valendo, até quando, e por quê.

Se você achar que foi injusto

Dá para pedir revisão à equipe, escrevendo o que aconteceu do seu lado. Uma pessoa lê. Se a revisão for aceita, o acesso e a voz voltam; se for mantida, você pode pedir de novo depois de 72 horas.

Um pedido de revisão por vez, e a resposta aparece na sua tela. Não há prazo prometido: quem analisa é gente, não um robô.

O seu nome

O nome que você escolhe aparece no campo, na conversa e na sua ficha. Alguns nomes são reservados pelo jogo — os que se passariam por operação ou por administração — e são recusados na hora, com aviso.

O selo ao lado do nome, numa mensagem, quer dizer que ela foi escrita por alguém da equipe do Picotta: ADMIN é a administração, e os outros dizem a função de quem escreveu. Ninguém mais consegue pôr esse selo. Sem ele, trate como qualquer jogador. E a equipe nunca pede sua chave PIX, sua senha ou um pagamento fora do jogo: desconfie de quem pedir.

O seu perfil

  • O seu perfil é público: quem tocar em você no jogo vê o nome, os emblemas, as habilidades e o sobre mim — um texto seu de até 190 caracteres, escrito no Perfil.
  • Ele segue as regras do chat aberto: link não passa, e a palavra da lista da equipe sai como ****. Telefone, e-mail e chave PIX também saem como ****, e o texto vai para a equipe ver.
  • Você troca o texto até 10 vezes por dia; apagar não conta.
  • Quem está sem voz não escreve nem troca o texto, mas pode apagá-lo. O que já estava escrito continua à vista.
  • O texto se denuncia no perfil, logo abaixo dele, e a denúncia guarda o texto daquele momento. A equipe pode escondê-lo: você continua vendo o seu, marcado, e um texto novo aparece de novo para todos.

Glossário

Moedas
O dinheiro de dentro do jogo. Nascem quando você vende o que produz, compram o que se usa no jogo, e não se sacam.
Diamantes
A moeda de maior valor. Pagam os itens à venda em Diamantes. No alfa, o Banco fica fechado: nada se compra com dinheiro de verdade. Não viram dinheiro.
Habilidades
Uma por atividade (Lavoura, Criação, Pesca, Matas, Mineração, Comércio e Cozinha). Sobem fazendo a atividade, e cada nível abre a compra das ferramentas, das sementes, dos bichos e dos prédios dela.
Espaço de plantio
O chão de plantar da sua fazenda. Toda conta nasce com 3, e os seguintes se compram na Loja.
Janela de colheita
O tempo entre amadurecer e apodrecer. Fora dela não se colhe.
Estamina
O fôlego do fazendeiro. Todo trabalho a gasta, e ela volta sozinha com o tempo.
Carroça
A barraca da feirante, na Fazenda do Velho Picotta. Compra a colheita, o ovo, o leite e a lã.
Meus bichos
A lista de todos os seus bichos: dali você chama o pet, monta o cavalo, dá de comer, dá nome e, dentro da sua fazenda, solta os da criação ou os põe num prédio.
Muda
O broto de árvore que às vezes cai de uma árvore derrubada. Plantada na fazenda, vira uma árvore sua.

A sua fazenda está esperando

Plante, colha, crie os bichos e venda na carroça.

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